Lean UX в SAFe®
Дата: 16.12.2024
Lean UX (Lean User Experience или бережливый подход к проектированию пользовательского интерфейса) в SAFe® (Scaled Agile Framework®) — это командный подход к созданию более качественных продуктов, при котором меньше внимания уделяется теоретически идеальному дизайну, а больше — итеративному обучению, общему пользовательскому опыту и результатам для клиентов.
Процесс Lean UX
В книге «Lean UX» Готхельф и Сейден описывают модель, которую мы адаптировали для SAFe.
Гипотеза о выгоде
Подход Lean UX начинается с гипотезы о преимуществах: Agile-команды и UX-дизайнеры признают, что правильный ответ невозможно знать заранее. Вместо этого команды применяют Agile-методы, чтобы избежать предварительного масштабного проектирования (Big Design Up-Front, BDUF), и сосредотачиваются на создании гипотезы об ожидаемом бизнес-результате фичи. Затем они постепенно реализуют и тестируют эту гипотезу.
- Фича — короткая фраза, дающая название и контекст.
- Гипотеза о выгоде — предлагаемая измеримая выгода конечного пользователя или бизнеса.
Результаты измеряются в аспекте «Релиз по требованию» (Release on Demand) в рамках CDP. Лучше всего это делать с помощью опережающих показателей для оценки того, насколько новая фича соответствует гипотезе о выгодах.
Совместное проектирование
Традиционно UX-дизайн был областью узкой специализации. Талантливые дизайнеры, умеющие взаимодействовать с пользователями и получившие специальное образование, полностью отвечали за процесс проектирования. Целью было создание предварительного дизайна, который идеален «вплоть до пикселя». Но эта работа часто выполнялась разрозненными специалистами, которые могли и не знать про систему и контекст ее использования. Успех оценивался тем, насколько хорошо реализованный пользовательский интерфейс соответствовал первоначальному UX-дизайну. В Lean UX-дизайне всё кардинально меняется:
В Lean UX нет места героям. Вся концепция дизайна как гипотезы сразу же отвергает представления о героизме; как дизайнер, вы должны ожидать, что многие из ваших идей потерпят неудачу при тестировании. Герои не признают неудач. Но дизайнеры Lean UX воспринимают их как часть процесса.
- Редакторские правила, руководства по стилю, рекомендации по использованию голоса и тона, соглашения об именовании, стандартные термины и сокращения
- Комплекты брендинга и фирменного стиля, цветовые палитры, рекомендации по использованию авторских прав, логотипов, товарных знаков и других атрибутов
- Библиотеки ресурсов пользовательского интерфейса, которые включают иконки и другие изображения, шаблоны, стандартные макеты и сетки
- Элементы пользовательского интерфейса, которые включают дизайн кнопок и других подобных элементов
Эти централизованные ресурсы являются неотъемлемой частью архитектурной полосы (Architectural Runway), которая поддерживает децентрализованный контроль, признавая при этом, что некоторые элементы дизайна должны быть централизованными. В конце концов, эти решения принимаются нечасто, они долгосрочны и обеспечивают значительную экономию за счёт масштаба как для пользователей, так и для корпоративных приложений, как описано в принципе №9.
Создание MMF
Создавая MMF, ART-команды применяют принцип SAFe №4 — инкрементальные поставки с быстрыми циклами обучения, встроенными в процесс для реализации и оценки фич. Команды могут сохранять варианты с помощью вариативного проектирования (Set-Based Design), определяя первоначальный MMF.
Оценка
- Наблюдение — по возможности наблюдайте непосредственно за использованием системы. Это возможность понять контекст и поведение пользователя.
- Опросы пользователей — с помощью простой анкеты для конечных пользователей можно быстро получить обратную связь, когда прямое наблюдение невозможно.
- Аналитика использования — команды, работающие по Lean-Agile, встраивают аналитику в свои приложения, что помогает подтвердить первоначальное использование и предоставляет телеметрию приложения, необходимую для поддержки модели непрерывной поставки. Телеметрия приложения обеспечивает постоянную обратную связь от пользователей и администраторов развернутой системы.
- A/B-тестирование — это статистический способ оценки гипотезы, который опирается на то, что предпочтения пользователей невозможно предугадать заранее. Осознание этого освобождает, устраняя бесконечные споры между дизайнерами и разработчиками, которые, скорее всего, не будут пользоваться системой. Команды следуют принципу №3: предполагайте вариативность; сохраняйте возможности, чтобы как можно дольше сохранять варианты дизайна. И везде, где это целесообразно и экономически выгодно, они должны реализовывать несколько альтернатив для критически важных действий пользователей. Затем они могут протестировать эти другие варианты с помощью макетов, прототипов или даже полнофункциональных реализаций. В последнем случае разные версии могут быть доступны нескольким группам пользователей, возможно, в определённой последовательности и с учетом аналитики.