Featureban – симуляция Kanban
Дата: 08.08.2024
Простая игра-симуляция Kanban. Итерации 1-2 позволяют понять, как Kanban-практики: визуализация, формальные политики, выстраивание обратной связи – обеспечивают прозрачность, а ограничение на одновременно выполняемую работу (Work In Process, WIP) обеспечивает балансировку загрузки и емкости системы. Итерация 3 позволяет глубоко разобраться с Kanban-метриками.
- Время: 75-120 минут.
- Участники: 4-30 человек (по 4-6 человек в 1-5 командах).
- Уровень сложности: высокий.
- Презентация ведущего.
- Распечатки доски.
- Распечатки листов фиксации метрик.
- Флипчарт-листы.
- Стикеры.
- Маркеры.
- Фломастеры.
- Монетки.
Подготовка
- Сформируйте команды по 3-5 человек, идеально – 4 человека.
- Предложите командам выбрать свой процесс, состоящий из 2 стадий. Команда должна создать доску на флипчарт-листе (пример доски есть в презентации игры или можно распечатать готовые шаблоны досок) и создать бэклог работ с помощью стикеров, которые размещает в первом столбце таблицы – Очередь. К примеру, процесс подготовки праздничного стола включает стадии: закупка и готовка – и включает работы: овощи, мясо, алкоголь, фрукты, салфетки, хлеб, сыр и т.п. Не давайте командам застрять на этом, при необходимости пополнить бэклог можно будет непосредственно во время игры.
- Объясните правила игры:
- Каждый член команды берет на себя по одной работе: передвигает один стикер из столбца Очередь в первый столбец и подписывает в левом верхнем углу свои инициалы. Остальные (не начатые) работы остаются в столбце Очередь.
- Члены команды по очереди бросают монетку (в случае отсутствия монетки предложите воспользоваться сервисом http://justflipacoin.com).
- Заблокированные работы. После броска монетки одна из работ члена команды может быть заблокирована. Заблокированные работы помечаются буквой «Б» в левом нижнем углу стикера. Разблокировать работу нужно зачеркиванием буквы «Б». Чтобы снова заблокировать работу, нужно снова пометить стикер буквой «Б».
- Если выпала решка, то член команды двигает по доске одну свою работу в следующую стадию (столбец) или начинает одну новую работу, или разблокирует одну свою ранее заблокированную работу. Если других вариантов нет, то можно помочь другому члену команды, у кого выпал орел.
- Если выпал орел, то член команды блокирует одну свою работу, если есть незаблокированные, и начинает одну новую работу.
Итерация 1 – визуализация процесса
Откройте слайд с правилами игры и предложите командами начинать игру.
Вот, что отображается на этом слайде:
Ниже представлены правила ваших действий после бросания монетки:
- После того, как все бросили монетки (завершение дня), обсудите ваши действия на ежедневном стендапе.
- Повторяйте симуляцию «дней», пока ведущий не скажет остановиться.
- Не забудьте пополнить столбец Очередь новой работой до его опустошения.
Решка
Выбери что-то одно (только для своих работ):
- Двигай одну незаблокированную работу вправо.
- ИЛИ разблокируй одну заблокированную работу.
- ИЛИ начинай одну новую работу.
Только если иных вариантов нет, помоги другому, у кого выпал орел
Орел
Сделай оба действия (только для своих работ):
- Заблокируй одну свою незаблокированную работу, если такие есть.
- И начинай одну новую работу.
Если есть возможность, попроси помощи у другого, кто выбросил решку и кому нечего при этом двигать.
Опционально вы можете изменить правила во время игры. К примеру, хорошие новости – мы начали более слаженно работать, поэтому количество блокировок снизилось. Если у вас выпал орел, повторно бросайте монетку.
Остановите игру в тот момент, когда у всех команд система сильно заполнится и появятся первые поставки. Попросите оставить все стикеры там, где они находятся.
Обсуждение
Задайте вопросы: как хорошо шла работа и какие ощущения? Обсуждение параллельно внутри команд, а затем команды последовательно рассказывают друг другу.
Итерация 2 – WIP-ограничения
- Продолжаем играть на основе результатов итерации 1: оставьте ваши стикеры там, где они сейчас!
- Подпишите цифру 3 внутри скобок в 2 столбцах «В работе».
- Те же правила, что и раньше, за исключением. Не двигайте стикер в столбец, где нет доступной емкости: она заполнена или превышена. Другими словами, не двигайте стикер, если это приведет к превышению ограничения на одновременно выполняемую работу (или WIP-ограничения).
- Опционально. Записывайте «номер дня» на стикере, когда начинаете работать над ним (оставьте, как есть, стикеры, которые уже в работе). Остановите итерацию, когда все ваши стикеры в работе будут помечены номером дня старта работы и работа по всем стикерам с итерации 1 будет завершена.
- Обсуждение: поток, взаимодействие, практики метода Kanban.
- Визуализация.
- Ограничение одновременно выполняемой работы (WIP).
- Управление потоком.
- Создание формальных политик.
- Встраивание обратной связи.
- Повышение взаимодействия, экспериментальное развитие.
Откройте слайд с правилами игры и предложите командами начинать игру.
Вот, что отображается на этом слайде:
- Продолжайте с вашей доской в том состоянии, какое было по завершению итерации 1.
- Те же правила, что и раньше, но уважайте ваши WIP-ограничения. Нельзя двигать работу в столбец, где емкость заполнена или превышена!
- Играйте, пока ведущий не скажет вам остановиться.
- Не забудьте пополнить столбец Очередь новой работой до его опустошения.
Обсуждение
Задайте вопросы:
- В чем отличия итерации 2? Выгоды? Недостатки?
- Как можно было по-другому? Разные ограничения или разная структура ограничений? Другие механизмы?
Обсуждение параллельно внутри команд, а затем команды последовательно рассказывают друг другу.
Покажите командам, что новая система соответствует методу Kanban.
Выполнение 3 ключевых практик (КП), которые относятся к ценности прозрачность:
- КП1: Визуализация:
- + Рабочие элементы.
- + Процесс.
- + Статус рабочего элемента – стадия по процессу.
- КП4: Создание формальных политик:
- + Правила игры.
- КП5: Встраивание обратной связи:
- + «Ежедневный» (в конце каждого круга) стендап.
- + Пополнение.
- Выполнение 3 оставшихся ключевых практик и их соотношение с 4 ценностями – баланс, поток, фокус на заказчике и взаимодействие:
- КП2: Ограничение одновременно выполняемой работы (WIP):
- + Ограничения столбцов, один способ баланса загрузки плюс емкости.
- + Мы создали верную Kanban-систему.
- КП3: Управление потоком:
- ? Поток (плавность, своевременность, экономический эффект).
- x Фокус на заказчике (нужен заказчик).
- КП6: Повышение взаимодействия, экспериментальное развитие (использование моделей и научного метода):
- x Мы создали условия для взаимодействия в поставке.
- x Nothing collaborative, experimental or scientific about our change!
- КП2: Ограничение одновременно выполняемой работы (WIP):
Итерация 3 – метрики
Опционально, если есть время. Если времени мало, то просто покажите примеры графиков и расчета метрик.
- Снова оставьте ваши стикеры там, где они сейчас! Но стоит предложить повторно использовать завершенные стикеры.
- Продолжайте записывать номера дней. Запишите на стикере номер дня начала работы, как и раньше. Теперь также записывайте день завершения работы.
- Раздайте распечатки листов фиксации метрик. Записывайте завершенные стикеры. Каждый день считайте количество стикеров в каждом столбце.
- Время выполнения Kanban-системы, контрольная диаграмма, распределение. Записывайте номер дня для каждой работы, которая двигается или затем покидает часть системы с WIP-ограничением. Потом мы отобразим последовательность длительностей на контрольной диаграмме и суммарно на диаграмме распределения.
- Диаграмма кумулятивного потока, простой метод. Каждый день считайте количество работы в каждом столбце. Потом мы построим накопительную диаграмму с областями, где «Готово» будет внизу.
- Эффективность потока. Потом мы рассчитаем отношение среднего touch time к среднему времени выполнения, выраженное в процентах.
- Опционально измените правила в середине итерации (на 3-4 «день»). Выделите несколько минут, чтобы придумать 3 изменения игры. Вы можете предложить изменения: артефакты (монетки, доска, стикеры, листы фиксации метрик и т.п.), политики (правила), параметры (например, WIP-ограничения), структура игры. Каждое изменение вы должны способны объяснить в обстоятельствах реальной жизни. Что может собой представлять в реальной жизни измененная система? Возможный эффект, неизбежные недостатки?
В конце итерации постройте по данным одной из команд графики: Контрольная диаграмма, Диаграмма распределения времени выполнения, Диаграмма кумулятивного потока – и по ним покажите расчет метрик.