Все статьи

Сергей Рогачев

Генеральный директор «Лидеры изменений», Agile-коуч, эксперт в Agile-трансформации крупных компаний.

Развивает SAFe® и OKR в России, продюсер исследования «Agile в России», конференций Enterprise Agile Russia и OKR Russia. Публичные кейсы: Монитор Электрик, РТЛабс, Газпром нефть, ХМАО, HeadHunter, Главстрой, Xsolla, Администрация города Саратов, Билайн, DSSL и Сбербанк.

Подробнее

Featureban – симуляция Kanban

Дата: 08.08.2024

featureban

Простая игра-симуляция Kanban. Итерации 1-2 позволяют понять, как Kanban-практики: визуализация, формальные политики, выстраивание обратной связи – обеспечивают прозрачность, а ограничение на одновременно выполняемую работу (Work In Process, WIP) обеспечивает балансировку загрузки и емкости системы. Итерация 3 позволяет глубоко разобраться с Kanban-метриками.

Подготовка

  1. Сформируйте команды по 3-5 человек, идеально – 4 человека.
  2. Предложите командам выбрать свой процесс, состоящий из 2 стадий. Команда должна создать доску на флипчарт-листе (пример доски есть в презентации игры или можно распечатать готовые шаблоны досок) и создать бэклог работ с помощью стикеров, которые размещает в первом столбце таблицы – Очередь. К примеру, процесс подготовки праздничного стола включает стадии: закупка и готовка – и включает работы: овощи, мясо, алкоголь, фрукты, салфетки, хлеб, сыр и т.п. Не давайте командам застрять на этом, при необходимости пополнить бэклог можно будет непосредственно во время игры.
  3. Объясните правила игры:
    • Каждый член команды берет на себя по одной работе: передвигает один стикер из столбца Очередь в первый столбец и подписывает в левом верхнем углу свои инициалы. Остальные (не начатые) работы остаются в столбце Очередь.
    • Члены команды по очереди бросают монетку (в случае отсутствия монетки предложите воспользоваться сервисом http://justflipacoin.com).
    • Заблокированные работы. После броска монетки одна из работ члена команды может быть заблокирована. Заблокированные работы помечаются буквой «Б» в левом нижнем углу стикера. Разблокировать работу нужно зачеркиванием буквы «Б». Чтобы снова заблокировать работу, нужно снова пометить стикер буквой «Б».
    • Если выпала решка, то член команды двигает по доске одну свою работу в следующую стадию (столбец) или начинает одну новую работу, или разблокирует одну свою ранее заблокированную работу. Если других вариантов нет, то можно помочь другому члену команды, у кого выпал орел.
    • Если выпал орел, то член команды блокирует одну свою работу, если есть незаблокированные, и начинает одну новую работу.

Итерация 1 – визуализация процесса

Откройте слайд с правилами игры и предложите командами начинать игру.

Вот, что отображается на этом слайде:

Ниже представлены правила ваших действий после бросания монетки:

  • После того, как все бросили монетки (завершение дня), обсудите ваши действия на ежедневном стендапе.
  • Повторяйте симуляцию «дней», пока ведущий не скажет остановиться.
  • Не забудьте пополнить столбец Очередь новой работой до его опустошения.

Решка

Выбери что-то одно (только для своих работ):

  • Двигай одну незаблокированную работу вправо.
  • ИЛИ разблокируй одну заблокированную работу.
  • ИЛИ начинай одну новую работу.

Только если иных вариантов нет, помоги другому, у кого выпал орел

Орел

Сделай оба действия (только для своих работ):

  • Заблокируй одну свою незаблокированную работу, если такие есть.
  • И начинай одну новую работу.

Если есть возможность, попроси помощи у другого, кто выбросил решку и кому нечего при этом двигать.

Опционально вы можете изменить правила во время игры. К примеру, хорошие новости – мы начали более слаженно работать, поэтому количество блокировок снизилось. Если у вас выпал орел, повторно бросайте монетку.

Остановите игру в тот момент, когда у всех команд система сильно заполнится и появятся первые поставки. Попросите оставить все стикеры там, где они находятся.

Обсуждение

Задайте вопросы: как хорошо шла работа и какие ощущения? Обсуждение параллельно внутри команд, а затем команды последовательно рассказывают друг другу.

Итерация 2 – WIP-ограничения

  • Продолжаем играть на основе результатов итерации 1: оставьте ваши стикеры там, где они сейчас!
  • Подпишите цифру 3 внутри скобок в 2 столбцах «В работе».
  • Те же правила, что и раньше, за исключением. Не двигайте стикер в столбец, где нет доступной емкости: она заполнена или превышена. Другими словами, не двигайте стикер, если это приведет к превышению ограничения на одновременно выполняемую работу (или WIP-ограничения).
  • Опционально. Записывайте «номер дня» на стикере, когда начинаете работать над ним (оставьте, как есть, стикеры, которые уже в работе). Остановите итерацию, когда все ваши стикеры в работе будут помечены номером дня старта работы и работа по всем стикерам с итерации 1 будет завершена.
  • Обсуждение: поток, взаимодействие, практики метода Kanban.
    1. Визуализация.
    2. Ограничение одновременно выполняемой работы (WIP).
    3. Управление потоком.
    4. Создание формальных политик.
    5. Встраивание обратной связи.
    6. Повышение взаимодействия, экспериментальное развитие.

Откройте слайд с правилами игры и предложите командами начинать игру.

Вот, что отображается на этом слайде:

  • Продолжайте с вашей доской в том состоянии, какое было по завершению итерации 1.
  • Те же правила, что и раньше, но уважайте ваши WIP-ограничения. Нельзя двигать работу в столбец, где емкость заполнена или превышена!
  • Играйте, пока ведущий не скажет вам остановиться.
  • Не забудьте пополнить столбец Очередь новой работой до его опустошения.

Обсуждение

Задайте вопросы:

  • В чем отличия итерации 2? Выгоды? Недостатки?
  • Как можно было по-другому? Разные ограничения или разная структура ограничений? Другие механизмы?

Обсуждение параллельно внутри команд, а затем команды последовательно рассказывают друг другу.

Покажите командам, что новая система соответствует методу Kanban.

Выполнение 3 ключевых практик (КП), которые относятся к ценности прозрачность:

  1. КП1: Визуализация:
    • + Рабочие элементы.
    • + Процесс.
    • + Статус рабочего элемента – стадия по процессу.
  2. КП4: Создание формальных политик:
    • + Правила игры.
  3. КП5: Встраивание обратной связи:
    • + «Ежедневный» (в конце каждого круга) стендап.
    • + Пополнение.
  4. Выполнение 3 оставшихся ключевых практик и их соотношение с 4 ценностями – баланс, поток, фокус на заказчике и взаимодействие:
    • КП2: Ограничение одновременно выполняемой работы (WIP):
      • + Ограничения столбцов, один способ баланса загрузки плюс емкости.
      • + Мы создали верную Kanban-систему.
    • КП3: Управление потоком:
      • ? Поток (плавность, своевременность, экономический эффект).
      • x Фокус на заказчике (нужен заказчик).
    • КП6: Повышение взаимодействия, экспериментальное развитие (использование моделей и научного метода):
      • x Мы создали условия для взаимодействия в поставке.
      • x Nothing collaborative, experimental or scientific about our change!

Итерация 3 – метрики

Опционально, если есть время. Если времени мало, то просто покажите примеры графиков и расчета метрик.

  • Снова оставьте ваши стикеры там, где они сейчас! Но стоит предложить повторно использовать завершенные стикеры.
  • Продолжайте записывать номера дней. Запишите на стикере номер дня начала работы, как и раньше. Теперь также записывайте день завершения работы.
  • Раздайте распечатки листов фиксации метрик. Записывайте завершенные стикеры. Каждый день считайте количество стикеров в каждом столбце.
  • Время выполнения Kanban-системы, контрольная диаграмма, распределение. Записывайте номер дня для каждой работы, которая двигается или затем покидает часть системы с WIP-ограничением. Потом мы отобразим последовательность длительностей на контрольной диаграмме и суммарно на диаграмме распределения.
  • Диаграмма кумулятивного потока, простой метод. Каждый день считайте количество работы в каждом столбце. Потом мы построим накопительную диаграмму с областями, где «Готово» будет внизу.
  • Эффективность потока. Потом мы рассчитаем отношение среднего touch time к среднему времени выполнения, выраженное в процентах.
  • Опционально измените правила в середине итерации (на 3-4 «день»). Выделите несколько минут, чтобы придумать 3 изменения игры. Вы можете предложить изменения: артефакты (монетки, доска, стикеры, листы фиксации метрик и т.п.), политики (правила), параметры (например, WIP-ограничения), структура игры. Каждое изменение вы должны способны объяснить в обстоятельствах реальной жизни. Что может собой представлять в реальной жизни измененная система? Возможный эффект, неизбежные недостатки?

В конце итерации постройте по данным одной из команд графики: Контрольная диаграмма, Диаграмма распределения времени выполнения, Диаграмма кумулятивного потока – и по ним покажите расчет метрик.

Автор:

Поделиться

VK
Telegram

Scrum Master /школа/

Базовый курс для тех, кто хочет разобраться в фреймворке Скрам с акцентом на роли Скрам-мастера, систематизировать свои знания и расширить арсенал инструментов и практик. Полученные знания студенты применяют на своих рабочих командах уже в ходе прохождения курса. А студенты без рабочих команд получают дополнительные артефакты для отработки навыков.

Зарегистрироваться