Все статьи

Сергей Рогачев

Генеральный директор «Лидеры изменений», Agile-коуч, эксперт в Agile-трансформации крупных компаний.

Развивает SAFe® и OKR в России, продюсер исследования «Agile в России», конференций Enterprise Agile Russia и OKR Russia. Публичные кейсы: Монитор Электрик, РТЛабс, Газпром нефть, ХМАО, HeadHunter, Главстрой, Xsolla, Администрация города Саратов, Билайн, DSSL и Сбербанк.

Подробнее

59-минутный Scrum – симуляция Scrum

Дата: 08.08.2024

Игра-симуляция Scrum, в рамках которой команды разрабатывают путеводитель по Земле для марсиан. Дает представление, как работает механика Scrum от формирования цели продукта и планирования спринта до обзора и ретроспективы.

Подготовка

Раздать каждой команде инструменты и помочь создать доски задач.

В каждой команде выбрать владельца продукта и Скрам-мастера (опционально), остальные являются членами команды разработки.

Подготовить таймер и показать команде расписание активностей с ограничениями по времени.

Правила:

  • Команда должна работать вместе.
  • У каждого должна быть работа внутри спринта.
  • В конце планирования спринта команда должна определить бэклог спринта и создать доску задач.
  • Команда должна продемонстрировать результат в конце спринта.

Игра

  1. Приоритизация бэклога – 10 минут. Передать владельцам продуктов каждой команды бэклог продукта (всем одинаковый), попросить его приоритезировать на основе собственных предпочтений.
  2. Планирование спринта – 10 минут. Команда разработки выбирает элементы из бэклога продукта согласно определенным приоритетам владельцем продукта, которые будут реализованы в течение спринта. Научить команду формировать бэклог спринта, проводить декомпозицию элементов бэклога спринта на задачи и пользоваться доской задач. Вся команда вместе определяет цель спринта и записывает на стикере.
  3. 1 день спринта – 7 минут. Начинаем работу.
  4. Ежедневный Скрам – 5 минут. Останавливаемся и смотрим, что происходит. Команда разработки координирует работы – каждый член команды отвечает на 3 вопроса: «Что я сделал в 1 день? Что я сделаю во 2 день? Что мне мешает?» По завершению изменяем план спринта так, чтобы достичь его цели.
  5. 2 день спринта – 7 минут. Продолжаем работу.
  6. Демонстрация – 10 минут. Спринт закончен и время посмотреть, какой инкремент продукта мы разработали. Посмотрите на бэклог спринта: что было сделано, а что нет? Затем команда разработки демонстрирует результат, предложить это сделать владельцам продуктов (3 минуты), и собирает обратную связь (1 минута).
  7. Ретроспектива. Теперь посмотрим, что в спринте было хорошо, а что можно улучшить, если попробовать снова? Мероприятие общее на всю команду: провести до этапа генерации идей, рассказывая смысл каждого этапа, а далее просто описать, какие этапы еще должны быть.
  8. Обсуждение.

Автор:

Поделиться

VK
Telegram

Scrum Master /школа/

Базовый курс для тех, кто хочет разобраться в фреймворке Скрам с акцентом на роли Скрам-мастера, систематизировать свои знания и расширить арсенал инструментов и практик. Полученные знания студенты применяют на своих рабочих командах уже в ходе прохождения курса. А студенты без рабочих команд получают дополнительные артефакты для отработки навыков.

Зарегистрироваться