Все статьи

Сергей Рогачев

Генеральный директор «Лидеры изменений», Agile-коуч, эксперт в Agile-трансформации крупных компаний.

Развивает SAFe® и OKR в России, продюсер исследования «Agile в России», конференций Enterprise Agile Russia и OKR Russia. Публичные кейсы: Монитор Электрик, РТЛабс, Газпром нефть, ХМАО, HeadHunter, Главстрой, Xsolla, Администрация города Саратов, Билайн, DSSL и Сбербанк.

Подробнее

Закраска фигур – игра про прогнозирование сроков и сторипоинты

Дата: 08.08.2024

Игра показывает, как использование итерационно-инкрементального подхода в совокупности с относительной оценкой дает больше прозрачности в прогнозировании сроков выполнения проекта.

Подготовка

  1. Для каждой команды подготовить одинаковые флипчарт-листы с пустыми фигурками.
  2. Ведущий игры подготавливает на флипчарт-листе таблицу, в которой он будет фиксировать метрики всех команд.

Оценка

  1. Команды оценивают срок выполнения задачи: закрасить все фигурки – в минутах (абсолютная оценка), учитывая то, что принимается только исключительно качественная закраска, то есть фигуры не содержат белых пробелов (недоделанная работа) и закраска не вылазит за контуры фигур (можно объяснить, что это дефект, который команда должна как-то устранить).
  2. Команды оценивают все фигурки в относительных story points, используя числа Фибоначчи и считают сумму всех story points. Ведущий заносит это значение в таблицу.

Выполнение

  1. Длина одной итерации – 1 минута. Перед первой итерацией ведущий может дать 1 минуту на обсуждение командной стратегии по закрашиванию. Приоритеты: начинаем с самых маленьких, заканчиваем большими. Когда команды дойдут до закраски наибольших, ведущий может увеличить планирование, так чтобы команды разбили фигуры на сегменты оценили отдельно сегменты.
  2. Запускаем первую итерацию.
  3. Ведущий принимает работу. Засчитываем только идеально закрашенные фигуры, либо сегменты (только если была предварительная разбивка).
  4. Команда считает velocity. Частично сделанная работа переоценивается в story points в сторону уменьшения, но разница не добавляется в суммарную скорость, то есть скорость показывает только принятую работу. Могут спросить, почему? Обидно терять story points, когда user story в конце спринта закончена на 90%: story points пройдут как бы мимо команды. Вопрос только в том, чего хочет команда: показать высокую скорость или завысить ожидания заказчика? Возможно, в этой незаконченной истории действительно осталось 10% работ. Но вдруг, доделывая эти 10%, вы обнаруживаете дефект, на решение которого вы потратите еще +50% вашего времени. А заказчикам-то уже показали высокую скорость? Именно поэтому сообщество Скрам-практиков не рекомендует включать в скорость (velocity) любые недоделанные user stories.
  5. Команда пересчитывает сумму оставшихся story points на флип-чарте и прогнозирует срок выполнения проекта по формуле: время выполнения = сумма story points / velocity – скорее всего, срок выполнения будет отличаться от изначально запланированного.
  6. Повторяем шаги 1-6 до выполнения проекта по закраске. Обычно полная закраска занимает 4-5 спринтов.

Обсуждение

  1. Если еще перед первой итерацией у команд получились разные оценки, обсудите: как заказчик может понять, кто прав? В итоге, может оказаться (а это самый вероятный исход), что все неправы, потому что обещать точные сроки в комплексной системе – дело неблагодарное. Обсудите, как не попасть в ловушку своих же неверных оценок?
  2. Если команды не заработали очков после первой итерации, то обсудите: почему важно в конце итерации иметь готовый инкремент? Почему наполовину готовый инкремент не показывает прогресс? Почему наполовину готовый инкремент может дать большие погрешности в подсчете прогноза выполнения проекта?
  3. Продемонстрируйте, как нарисовать график сгорания релиза (Release Burndown Chart), используя данные из таблицы.
  4. Обсудите почему важно приучать заказчика к тому, что скорость команды может постоянно изменяться под воздействием непредвиденных обстоятельств?
  5. Собрать и зафиксировать обратную связь от участников. Что они узнали нового? Чему научились? Что из упражнения можно пробовать в реальной жизни?
  6. Ведущий убеждается, что участники поняли, как относительные попугаи помогли считать реальное время выполнения проекта.
  7. Исследуйте ценность разделения больших задач (user stories, фигур) и как команды улучшались между итерациями.

Варианты усложнения

  • По завершению 2 спринта ведущий дорисовывает новую небольшую пустую фигурку на флипчартах всех команд: прилетела обратная связь от пользователей, shit happens.
  • Выбирать в командах Скрам-мастеров и давать задание рисовать Burndown Chart после каждого спринта.

Автор:

Поделиться

VK
Telegram

Scrum Master /школа/

Базовый курс для тех, кто хочет разобраться в фреймворке Скрам с акцентом на роли Скрам-мастера, систематизировать свои знания и расширить арсенал инструментов и практик. Полученные знания студенты применяют на своих рабочих командах уже в ходе прохождения курса. А студенты без рабочих команд получают дополнительные артефакты для отработки навыков.

Зарегистрироваться